2001年6月12日の制作発表の場で、大胆にも発売日を発表された『鬼武者2』。本当にその発表通り、2002年3月7日に発売されるのか? また、開発は順調なのか? 新要素はどうなるのか? 一連の疑問について、プロデューサーの稲船氏を直撃した。[電撃PS2・2001年12月21日発売号より再掲載いたしました]
今は、全部遊べるROMもできて、
細かいバランス調整をしています
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超多忙なスケジュールで、全国を飛びまわる稲船氏。今回は、名古屋での仕事の後、貴重な時間をいただいてのインタビューとなった。
最初に、『鬼武者2』は本当に2002年3月7日に発売されるのか? と直撃した。
「もう余裕ですよ。今までのゲーム制作の経験でいうと、こんなに余裕があるのはね、初めてかも…っていうくらい。3月7日に発売しますよ、本当に。実は、もう今の時点で全部遊べるROMはできているんです。まだバランス調整が荒いんで、それを細かく調整しています。あと、まだ抜けている要素が多少ありますんで、それを追加しています。その1つが十兵衛とサブキャラクターとの親密度を表す"絆値"というパラメータです。さらにそれに関わる"アイテム受け渡し"という要素です。その部分でサブキャラクターたちに絡んでいく部分がすごくおもしろいんですよ、やってみたら。このおもしろさを今のまま放っておくのはもったいないので、さらにパワーアップさせようとしています」
「絆値」と「アイテム受け渡し」の話が出たところで、さらにその内容について、詳しく話を伺ってみる。
「コッソリ教えちゃいますけど、アイテムの渡し方にも、すごい駆け引きがあるんですよ。基本システムは、アイテムを渡すっていうことだけなんです。そこに、渡す順番であったりとか、組み合わせがあって、そこを工夫すれば更に絆値がアップしていくわけですよ。失敗すれば、逆に絆値ガーッ下がっていく場合もありますけどね。そこが、すごく楽しいですよ。絆値は、一応ポイントとしては見られないようにしてるんですが、今回表情をつけることにしたので、絆値が上がってくればニコニコ顔になったり、ひと目で見てわかるようにしています。前作の『鬼武者』を作ってて僕が感じたのは、アクションとしてはおもしろいんだけど、アイテムの受け渡しとか、アイテムを取るというところが、すごく寂しいんですよね。宝箱を開けたらある、っていうものばかりじゃないですか。ドラマとしての繋がりがそこに感じられない、っていうのがすごく嫌だったんで、その部分を強化したかったんです」
プレイの仕方によって、プレイヤー
それぞれのストーリーができあがる
さらに話はサブキャラクターとの絡み、ストーリー展開に及んだ。
「十兵衛にサブキャラがどう絡んでくるかは、本当にプレイ次第なんですよ。絆値によって、誰とどう絡むかが変わってきます。そこがね、今回おもしろいな、って思ってます。例えばマゴイチの絆値が1番上がれば、マゴイチと絡むストーリーが始まっていくんですね。例えば十兵衛がピンチになったとき、マゴイチが助けにいったりします。逆に、他のキャラの絆値もまんべんなく上げていけば、それぞれのキャラが使えるようになったり、イベントが発生したりしますから、それで話がより複雑になって、自分だけの『鬼武者2』のストーリーができあがるんです。たぶん、1回目のプレイでもプレイヤーはいろんな人と絡んでいくと思います。一度プレイしたら、その"絡み"のおもしろさが解ってくると思います。そして2回目をプレイするときに、1回目以上にサブキャラと絡んだプレイをすると思うんです。で、それに飽きたら、今度は誰とも絡まないでプレイしよう、と思うんじゃないかと。誰のフォローもなくなるので、かなり厳しいプレイになると思いますが。少なくとも、3回はプレイできるし、して欲しいです」
武器のバリエーションも増えて、
より戦略性がアップしています
最後に『鬼武者』の最大の特徴といえる、戦闘について、話を伺った。
「前作は、刀で戦うことをリアルに表現するのを追求して、その"バッサリ感"という気持ち良さを目指していたんですね。それまで刀を使うゲームというのが、あまり世の中に無くて、まずはそれを味わってもらわなくてはいけないと思って。今回は、そのバッサリ感を味わってもらった人たちが、更におもしろく刀を振れるにはどうしたらいいか、を考えたんです。そこで今回、"槍"が新武器で登場するんですが、これは突きの威力が強いのと、振り回したときに届く範囲が広いので、すごく使い勝手の良い、おもしろい武器になってますね。ゲーム中には、できれば近づきたくない敵が登場するんですよ。弾を撃ってくる敵とか。そういう奴は離れちゃうとやられるし、近づこうとすると、接近するまでに撃たれちゃう。そこで槍があれば、撃たれる前に刺せる。そういう間合いの計算ができるようになりましたね。前作では、そういう間合いを計算する武器っていうのは無かったわけですよ。そういった面で、戦略性も良くなっていますよ。それと、槍を使うときのアクションもすごくカッコ良くしています。本来の槍の使い方とはちょっと違う動きかもしれないですが、松田優作の柳生十兵衛がカッコ良くプレイできるものになっています。楽しみにしてください」
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| 稲船敬二氏プロフィール |
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| (株)カプコン 第二開発部 執行役員 部長。
'87年、カプコン入社。『鬼武者2』プロデューサー。PS2ソフト初のミリオンセールを記録した、前作『鬼武者』でもプロデューサーを務めた。『バイオハザード2』(PS)のプロデュースも担当。他の代表作は、『ロックマン』シリーズなど。 |
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| 『鬼武者2』データ |
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『鬼武者2』
ミリオンセールを記録した『鬼武者』の第2弾。今回の主役は故・松田優作氏だ。
■メーカー:カプコン
■対応機種:PS2
■発売日:2002年3月7日
■価格:未定
Character yagyuu jyuubei by
(C)yusaku matsuda office saku,(C)CAPCOM CO.,LTD.2002
ALL RIGHTS RESERVED.Characters:(C)CROWD/(C)CAPCOM.,LTD.2002
ALL RIGHTS RESERVED. |
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