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『JUNKMETAL(以下、JM)』は、SFテイストあふれるハードな世界設定と、対人戦をフィーチャーしたロボットアクションが目新しい、PCのMMORPG。正式サービススタートを4月にひかえた今回は、誕生までのいきさつや今後実装が予定されている新要素など、『JM』の魅力をチーフプロデューサーの五井氏に語っていただいた。

●ワールドワイドで売れるものを作りたかった
――『JM』を開発したきっかけを教えてください。
五井氏(以下、敬称略):『JM』を作り始めたのは2年以上前なんですけれども、その時にはうちのタイトルで言えば『クロスゲート』とか『ディプスファンタジア』といったファンタジーもののオンラインRPGがすでにありました。『ファイナルファンタジーXI』が出ることもわかっていましたし。それに、世界的に見れば『ウルティマオンライン』や『エバークエスト』といった有名なMMORPGがある。そんななかで、「将来ファンタジーMMORPGだらけになるのでは?」という危惧をかなり感じていたんですよ。もし、今からそれと同じものを作っても、追いつくだけで大変です。現在進行形でMMORPGを製作している相手に、ノウハウなしの我々が挑むわけですから。技術力の差を埋めるだけで精一杯になってしまう。そう思った時に、世界に目を向けてみるとFPS(1人称視点のSTG)というジャンルがすごく大きなマーケットになっている。日本ではそれほど一般的なジャンルではないんですが、日本国内で売れる・売れないに終始してしまっては多分ダメだなぁと思っていましたので、MMORPGにFPSのテイストを持ち込めば、ワールドワイドで売れるんじゃないかと。それが『JM』を開発を始めたきっかけです。題材にロボットを選んだのは、人間同士の撃ち合いだとちょっと生々し過ぎると思ったのと、単純に僕がロボットが好きだからです(笑)。
――では、最初から『対人戦』という要素は頭にあったんでしょうか?
五井:これまでのMMORPGのコミュニケーションというのは、協力だったり会話であったり、トレードだったりっていうことに終始している印象がありました。でもFPSの要素を盛り込んだ『JM』の場合、ドンパチしながらチャットっていうのはなかなか難しい。もちろん、MMORPGである以上、コミュニケーション要素は不可欠だとは思うのですが、メインストリームには多分なり得ない。だとしたら、やっぱりFPSらしく対人戦を突き詰めていって、ユーザーにはコブシで語ってもらおうと(笑)。対戦ゲームって、プレイしているだけで「やばい、コイツ強い」とか「なんだよコイツ、待ちかよ」とかあるじゃないですか。そういうのも立派なコミュニケーションの1つだと思うので、今の方向性で作ることにしたんです。
――対人戦重視というのは、最近のMMORPGの流れとはまったく異なる方向だと思うのですが、そこはどうお考えですか?
五井:僕もいろいろなオンラインゲームをプレイしたのですが、ネットワークゲーム全体が保守的な方向に向かっていると感じています。例えば「PK(ほかのプレイヤーを攻撃すること)し合っちゃダメですよ」とか、「アイテムを取り合っちゃダメですよ」とか。でも、「特別そうじゃなくてもいいよね」って。人間同士ではっきり競い合う、勝ち負けのはっきりしたゲームは日本人にはうけないだろうな、っていう思いはありましたけれども、ワールドワイドで考えた時に「これを許容してくれるユーザー層は、ネットワークゲームなら確実にいるんじゃないか?」と考えました。なので思い切って対人戦を前面に押し出したんです。「そんなんでゲームになるのか?」ってみんなに言われたんですけれども、「まぁ、いいじゃないですか。作ってみましょうよ」って動き出して、ここまで来ちゃったという感じですね。
――ユーザーの反応はいかがですか?
五井:冷静に言うと賛否両論ですね。「思っていたよりもおもしろい」と言ってくれる人と、「想像していたものとは違う」と言う人が両極端。『JM』はあまり例のないゲームなので、正直なところ誰もがもろ手を上げて喜んでくれるとは思っていなかったんですよ。だから、ネガティブな反応が出てくるのは僕らも覚悟していたんですが、ちゃんとゲームのコンセプトを理解してくれる人もいてくれてうれしかったですね。僕的には日本では全然ダメだろうと思っていたくらいですから、お客さんの反応には満足しています。
――ユーザー同士のコミュニケーションも、活発ですよね。
五井:もうすでにギルドとかクランサイトができていたりとか、結構熱心にネットで解析されてもいたりして、「ヤバイ、もういきなりバレバレだよ」って(笑)。今はまだコミュニティ部分の要素は弱いんですけれども、それでもユーザー同士が「同じ企業同士はちゃんと結束してプレイしようぜ」みたいなのを呼びかけてくれたりとか、紅白戦をしてくれたりしている。ゲームのコンセプトをわかった上でそういった遊びをしてくれるユーザーがいるというのは、作っている側からすると本当にありがたいですね。
――さて、『JM』は企業に所属して戦うわけですが、登場企業を2つに分けた理由は?
五井:本当はもっといっぱい企業を入れようと思っていたんです。傘下企業とかもあって、「うちはここの子会社なんだよね」というところまで再現したいと考えていました。でも1年くらいして、冷静になって1歩引いたところからゲームを見てみたんです。そうしたら、ものすごくわかりづらいゲームになってしまったんですよ。世界観を構築するのは作り手としては盛り上がったんですけれども、ただでさえとっつきにくいゲームなのに、さらに複雑にするのもどうかと思いまして。「ここに参加して、ここのために戦おう」とか、「コイツは敵で、コイツは味方」っていう、戦うための理由付けがあまり難しい状態になると、もしかするとユーザーがうまく戦ってくれないんじゃないか? と考えるようになったんです。そこから、企業はザックリ2つに分けることにしました。グールという人類共通の敵がありながらも、グールを駆逐したあとは企業同士での戦う。そんなバランスのゲームを作ることになったんです。
――開発側で、企業ではなく国家にしようという意見はなかったんでしょうか?
五井:世界設定を考えていく過程で、「未来の世界がどんな風になってるんだろうね?」という話を開発の中でしたんです。その時に、未来の国家はすでに力を失っているんじゃないか、と僕自身はすごく考えていまして。だから、『JM』では超企業体みたいなものが動かしている世界にしたんです。これは表に出ていない設定なんですけれども、『JM』は地球から移民してきた人たちの物語なんです。その移民を促進しているのが超企業体。「地球にはもう住むところがない、資源もない」と言って枯渇したイメージを人々に与えている。そして、「この惑星にいったら新天地がありますよ」みたいなビジョンを提供して、惑星移民を推奨しているんです。その結果として、各企業が送り込んだ移民同士が戦っているわけですね。あと、国家って言ってしまうと、現実味があり過ぎて生々しさが出てしまうというのも理由の1つになっています。
――対人戦をフィーチャーするうえで、特に気を使っていることはありますか?
五井:戦闘でやられた時のペナルティ設定をどうするか、すごく悩みました。一般的なMMOだと、装備を落としたり、経験値が減ったりといったペナルティがありますよね。最初の頃は『JM』も同じようなシステムを考えていたのですが、「これじゃあ誰も対人戦しないよ」という話になったんです。特に、経験値を失うというところが大きい障害で、そもそも経験値を得ることが本当にゲームとして重要なのか? というところまで戻って考え直したんです。第一、『JM』は必ずしもレベル=強さというゲーム設計にはなっていないですからね。なので、経験値のロスト(消失)を盛り込んでもあまり意味がないということで、バサッと切りました。その代わりに、現在のジャンクメタル(ゲーム中にプレイヤーが操縦するロボット。以下、JM)のパーツを失うシステムにしたんです。最初はやられるとJMそのものがその場に放置されてしまうといったものも考えたんですが、それはちょっとやりすぎだろうと(笑)。作り手側としては、ドンドン対人戦をしてほしいので、あまりリスクが大きいと誰も対戦してくれなくなりますからね。でも、リスクがなさすぎても、緊張感がなくなってしまいますから、パーツを失う程度でいいのではないかと。このあたりのチューニングは、永遠の課題です。

●『JM』の世界観を決定づけたメカデザイン
――少し話は変わりますけれども、メインメカデザイナーに横山宏氏を起用したのどういった理由なのでしょうか?
五井:最初の頃はいろいろなデザイナーが候補にあがっていたのですが、開発チームの中で「八頭身ロボ・ヒーロー系ロボはやめようぜ」というのがありました(笑)。ギリギリ人型に意味があるくらいのデザインがいいよねって。それで、大きさとかデザインとか工業製品としての成り立ちも含めて、リアルに想像できる最大限のものを作ろうと。そう考えた時に、「それなら、横山さんしかいないだろう」ということになったんです。僕自身、昔から横山さんのファンだったんですけど、作り手側になった時に、改めて横山さんのデザインのすごさを痛感しまして。そこでふと、「これって、もしかしたら一緒にお仕事できるかもしれない」って、気づいたんですよね(笑)。そしたらものすごくモチベーションあがりましたね。ただ、『JM』はパーツ単位で交換して、カスタマイズしていくゲームじゃないですか。デザイナーからすれば、自分のデザインしたロボットがゲーム中でぶった切られるし、他の人がデザインしたパーツとごちゃ混ぜにされてしまうわけです。だから、頼んでも怒られるんじゃないかと思ったんですけど、とりあえず清水の舞台から飛び降りるような気持ちで横山さんの自宅にお願いにいったんですよ。そうしたら、横山さんが「うん、いいんじゃない? おもしろそうだね。やろうよ」って、快諾していただいて。それでデザインしてもらうことになったんです。
――なるほど。では、同じくメカデザインを担当した杉浦善夫氏は、どういうきっかけで?
五井:JMのデザインは、最初から複数の人にお願いしようと考えていたんです。違う人のデザイン同士が混ざるっていうおもしろさも盛り込みたくて……で、横山さんとはまた違うテイストのデザインができる人ということで、対極を成すくらいの人を探していたんです。そうしたら、たまたま人間のキャラを描いてもらおうと思っていた杉浦さんもロボット好きで、しかも杉浦さんも横山さんの大ファンということだったので、お願いすることにしたんです。その際、横山さんのデザインは曲面が多くて生物的なイメージがあるので、杉浦さんにはもっと機械的なものを考えてもらうことにして、メリハリを付けました。
――JMのカスタマイズは、パーツの交換だけでなく、OSやソフトウェアといった要素もあって、おもしろいですね。
五井:JMのカスタマイズは、自作のPCをイメージしている部分があります。バッテリーボックスがあって、マザーボードがあってCPUやメモリを差して……という。PCって、同じことの目的に使ってるんだけど、選んだパーツで1つ1つ微妙に違っているじゃないですか。グラフィックに強いとか、コストパフォーマンスを追及してみたりとか。それを『JM』にも持ち込めたらと思って、OSやソフトウェアをインストールして、アビリティを修得させるといったシステムにしたんです。PCゲーム好きなら、そういった要素も身近だと思いますし。最初はドライバーの概念まであって、相性によってはJMが動かないといった仕様もあったのですが、そこまでやってしまうと、さすがに複雑すぎて誰も遊んでくれなさそうだったので、ボツに……。その代わりというか、最終的には入力容量という要素を盛り込んで、その範囲内で、複数のOSやソフトウェアを選んで組み込むという方式に落ち着きました。
――カスタマイズを中心にすえつつ、レベルの概念も残っていますね。
五井:レベルがないのもさびしいかなと思ったので、全体出力とかソフトウェアをレベルで制限する今の仕様に落ち着きました。ただ、レベル至上主義的なゲームがツライというのは自分自身、ほかのオンラインゲームで痛感しているので、ウェイトはそれほど高くしたくないという部分はあります。装備がどんどんインフレしていくのって、作る側も遊ぶ側もツライと思いますし。だから、これから新しい装備は追加していきますが、うまく三すくみ、四すくみみたいな感じにしたいと思っています。「これはこっちには強いけど、あっちには弱いよね」というふうに、うまくバランスが取れれば理想的ですね。

●気になる新要素、「ファクトリー」の内容に直撃!
――今後実装される機能として「ファクトリー」というものがありますが、これはどのようなものなのでしょうか?
五井:ファクトリーというのは、基本的には他のゲームでいうとギルドみたいなものです。貸し工場にみんなで集まって1つのグループを作って……っていう。それにプラスして、自分たちでパーツを作ることができます。最初の頃は無尽蔵にすごいパーツが作れるわけではなく、とりあえず作ってはみたけれど性能が低いとか、腕をなくしたからその代わりにとりあえず作ったとか、その程度で。でも、そのうちにファクトリーに所属している人数とか、投資した額とか、作ったパーツの個数といった実績がたまっていくと、ちょっとずつ市販品よりも高性能なパーツが作れるようになる……そんな仕様です。ただし、ファクトリーを運営するには、最初に登録料を払って、そのあとも定期的に家賃を払っていかないと、解約されてしまうんです。だから、ファクトリーを維持していくには、メンバーの結団力が求められると思います。「1人あたりこのくらい稼がないとダメだよ」みたいな。ただ、このあたりは本当に手探り状態なので、あんまりキツイようだったら色々考えないといけないんですけれども。
――パーツを作るのにどんなものが必要なんでしょうか?
五井:パーツを作るのに必要なのは、お金と素材ですね。素材に関しては、倒したグールの残骸から入手することができます。非常にレアな残骸を使えば、作れるパーツのグレードも上がります。ただ、それをやると、レアグール狩りとかレアキャンプとかが流行りだして、さらに殺伐とするじゃないですか。まぁ、このゲームとしては殺伐とするのは望むところではありますが、アイテム集めで殺伐とするのは少し方向が違うので、対応策として市販されていないレアパーツをファクトリーでコピーできるようにしたいと思っています。当然100%完全コピーができてしまうと、レアパーツの価値が下がってしまうので、うまくバランスを取りたいですね。ファクトリーのランクに応じてコピー品の再現度が変わるとか。オリジナルを持つ人の優越感も残したいですから。


●FPS要素を盛り込んだ『JM』ならではの苦労話
――普通のFPSと違い、MMORPGの『JM』は1カ所で大人数が戦いますよね。タイムラグなどの面で、開発はかなり苦労したと思うのですが?
五井:この企画が立ち上がったときに、一番最初に議論になったのが、MMORPGとFPSが同時に成り立つのか、ということだったんです。正直、最初からFPSレベルのことをするのは難しいと思っていたので、「じゃあ、どこまでいったら許容範囲なんだろう?」っていうのを調べるために、開発中はいろいろ試してみましたね。プロトタイプ版は、使っているサーバーがすごく貧弱でしたし、たかだか50人くらいの回線で、動いているポリゴンもすごいショボイものだったんですけれども、これが結構おもしろかったんですよね。タイムラグやお互いの位置補完といった問題は残っていたんですけど、「なんとなくできそうだね」っていう感覚はあったので、「じゃあ、作ってみようか」と。それで現状のクオリティにまで作り込んだんですけれど、やっぱり通信速度には限界がありますから、どうしても位置補正でごまかさないといけない部分があって。その中で、いかにプレイヤーのイメージどおりに弾が命中するかを考えて、これからもチューニングしていきたいと思っています。「まぁ、これくらいなら許してやるか」と言ってもらえるくらいのものを目指してやっていくつもりです。

●今後のイベント展開について
――ところで話は変わりますが、企業同士のテリトリーなんですけれども、もし一方的に勢力が拡大していくと、最終的にはどうなるんでしょうか? 全部エリアを支配してしまうこともありうる?
五井:そうですねぇ。全部制圧されちゃうんでしょうね(笑)。ただ、実際にはいろんなところにバランサーが入っていて、なかなかそうならないようにはなっていますけれども。数の暴力っていうのが現実としては存在しているので、それをゲーム的に否定するつもりはないんですね。僕的には。それを否定しちゃうと国取り自体が絵空事になっちゃうじゃないですか。なので僕は一方が完全支配してしまうというのもアリだと思うんですよね。そうなったらそうなったで、「俺は無所属にこだわる」っていう方がいらっしゃるので、ゲリラの人に支配率を下げてもらうとか。あとは、人間対グールの戦いが激化するでしょうね。実は、ある特定の条件を満たすとグール大反乱みたいなイベントも用意してあるんです。全部のグールのレベルが1.5倍とかそういうのが。まあ、滅多に起こらないとは思いますけど。もともとゲーム自体がムチャな企画なので、人間がグールにコテンパンにされたりする状況も楽しいかなと。でも、皆さんそういうときの結団力ってスゴクて、逆に倒しちゃったりしますからね。クローズドβの後半で大きめのグールを出してみたんですけどね、蜂の巣でしたから。ちょっとあなどってました。そのグールは、今はまだ公開されてないエリアに配置される予定のもので、「どのくらい強いかな」って試しに出してみたんですが、あっという間に倒されてしまって。「頼むよ、もうちょっと仲間割れしてくれよ」って(笑)。もっと強くしておかないとダメだったなぁと後悔してますね。次は負けませんよ(笑)。
――いよいよ正式サービスも始まりますが、何かゲーム内イベントを企画されていたりはするのでしょうか?
五井:ライブイベント的なものは考えています。例えば、強いやつが出てきて「蹂躙(じゅうりん)するぞコノヤロー」みたいな、そんなのがおもしろいかなって。イベントに関しては、もうちょっとシステムが全体的に安定してきて、パーツの種類がそろってきたらやってみたいと思っています。
――ストーリー的なものがゲーム内ではそれほど語られていないと思うんですけれども、いずれなんらかの形でプレイヤーに追わせるということはしていく予定はあるんでしょうか?
五井:多分、2種類あると思うんですけれども、1つはバックグラウンドみたいな、世界観的な記述だとか、あるいは今その瞬間の世界の状況とか、ゲームの舞台を想像させるようなものは、ゲーム内には少しずつ出していこうかなと思っています。けれども、いわゆる「ゲーム内でこのストーリー通りに遊んでくれ」みたいなものをやるつもりはあまりないですね。これはこのゲームの特性でもあるんですけど、その通りに絶対遊んでもらえないし、その通りに遊ぶとつまらないですよね。それよりも、実時間の3カ月とか時間を区切って、その間におこった歴史的な出来事が世界に影響を及ぼしていくようなものを作るのもいいな、とは思っています。
――これまで、五井さんから見て歴史に残る大戦闘っていうのはありましたか?
五井:一番インパクトがあったのは、クローズドβ中にユーザー同士で始めた紅白戦ですね。あのときは血沸き肉躍りました。あれを見てあらためて「ジャンクメタルってこういうゲームだったんだな」って、再認識したという感じでしたね。あとはオープンβになる直前に負荷テストということで、こちらがイベントを主催したんです。戦って隊長機がゲートをくぐったら勝ちみたいなのを。このときは、ビックリしましたね。オトリの隊長機が何機も出てきて(笑)。

●読者に向けてひとこといただきました
――これから『JM』を始める初心者に向けて、アドバイスをぜひ。
五井:そうですねえ。強い人の後についていってください。よっぽど気骨がある人じゃない限りは、さっさと企業に入って同企業の人と一緒に戦いやすい場所で狩りをするのがいいんじゃないでしょうか。機体の種類的には、やっぱり2脚型がバランスよくていいですね。最初は逆関節型が強かったんですが、バランス調整が入って多少使いづらくなってしまったので。防御力もあまりないですし。4脚型は外見的にはグっとくる人も多いと思うんですが、動きが遅いので上級者向けですね。JMのカスタマイズについては、ホバー付きカーゴで移動速度を上げるか、武器を買って狩りの効率を上げるか、というところかな。まあ、ちょっと強いマシンガンを買って、グールを倒しやすくしてから、お金がたまったらカーゴを買うというのが一般的でしょうか。
――では最後に、すでに遊んでいる人と、これから始める人に向けてひとことお願いします。
五井:すでに遊んでいただいているみなさんについては、これから新しいパーツも少しずつ増やしていくと思うんですが、こちらも不慣れな点もあると思いますので、厳しいご意見をドンドンいただければなと思っています。でも、いいときはちょっとほめてね(笑)。それと、これから始める人については、想像以上に序盤がつらいです。でも、明らかに他のゲームとは違う世界が待っています。他のファンタジーRPGにないものを求めている人は、ぜひプレイしてもらいたいですね。
――ありがとうございました。


五井 智久 氏
五井智久氏
第10開発事業部
チーフプロデューサー

『JUNKMETAL』開発における中心人物。大のロボット好きであり、本作でメカデザインを務める横山宏氏の古くからのファン。これまでにないタイプのオンラインゲームに仕上げるため、奮闘する毎日。

JUNKMETAL
画面写真
■メーカー:スクウェア・エニックス
■対応機種:PC(対応OS:Windows98SE/Me/2000/XP)
■ジャンル:ACT(オンライン専用)
■サービス開始日:
  2004年4月12日予定
■プレイ料金:
 月額1,200円(税別)
■関連リンク
  :公式サイト
  :スクウェア・エニックス

パッケージ版
■メーカー:スクウェア・エニックス
■対応機種:PC(対応OS:Windows98SE/Me/2000/XP)
■ジャンル:ACT(オンライン専用)
■発売日:2004年4月22日
■価格:7,140円(税込)


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数多くのイラストや設定資料を広げてインタビューに答える五井氏。ファンである横山氏のイラストを前に満足そうな表情を見せた。

同じく『JUNKMETAL』に携わるスクウェア・エニックス谷内義人氏と一緒に、ポスターを持ってアピール。その目はすでに世界に向けられている。