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■『グラナド・エスパダ』プロデューサー キム・ハッキュ氏インタビュー
――まず、現在の開発状況を教えていただけますか?
キム・ハッキュ氏(以下、キム。敬称略):韓国で6月中にクローズドベータテストを開始するという旨を4月に発表しましたので、現在それに間に合わせるため集中して開発を行っています。
――企画段階で考えていたイメージと、実際に開発が進んでゲームが動き始めた現在のイメージとで、何か変化はありましたか?
キム:最初は少人数で作り始めたのですが、開発している最中にいろいろなスタッフや社員たちがチームに加わって、そこからまたいろいろな改善案やアイデアなどを盛り込んでいきました。それを振り返ると、当初考えていたものよりもさらによいものになってきているんじゃないかと考えています。
――その「よいものになってきた」という所で、特にここは変わったというポイントはありますか?
キム:例えば、最初は17・18世紀のヨーロッパ風の背景を考えていたのですが、それはすごく漠然としたものだったんです。それが徐々に形として表れてくると、新大陸ということもあってヨーロッパ風だけでなくさまざまな要素が加わり、さらに世界観が広がることになりました。
――ということは、ゲームのスケールが大きくなったということですか?
キム:単純にスケールを大きくすると、どうしてもディテールの質を下げる必要が出てきてしまいますが、私はどちらかというとディテールの方が重要と考えていますので、そういうことはしたくありませんでした。本作の場合、ひとつのディテールを確立した後、まったく別の雰囲気をそのディテールに加えていく、という形で世界観を広げていったという表現が正しいですね。
――さて、現在公開されているシステム面を見るとアクション性が高いように感じるのですが、初心者やアクションが苦手な方に遊びやすい工夫のようなものはありますか?
キム:アクション性を高めるというのは開発上の大きな目標なのですが、素早く操作ができるといったプレイヤースキルの差がそのまま反映されるようにはしたくないと考えています。本来操作は簡単なのですが、今まで発表してきた映像がエフェクトによって見ごたえのあるものになっていたため、アクション性が非常に強いという印象を与えたのではないかと思います。
――アクションに限ればそんなに難しいゲームではないという事ですか?
キム:はい、そのとおりです。
――システムの中で気になるのが、「スタンス」という新しいシステムですが、これがどういうものなのか教えていただけますか?
キム:「スタンス」は、戦闘においてどうやったらバラエティに富んだ表現ができるんだろう、というところから始まりました。各キャラクターが持てる武器といってもいろいろなものがあり、例えばショートソードやロングソード、あるいは槍を持つこともあります。それがどれも同じような動きになってしまうと、アクション性を重要視するという最初の目標に反してしまう。その点を満たすために武器によっていろいろな動きができるようにしたいという思いがあって、「スタンス」という概念を取り入れたんです。そして、それがただの表現という部分にとどまらず、敵を攻略するポイントのひとつであったり、それ自体が成長したりするといった要素を加えていって現在の形になりました。
――このシステムを導入することで、どういったメリットが感じられるのでしょうか?
キム:まず、武器のアイテムをいくつかの系列として整理することができましたね。それと、各固有のスキルにおいて、そのアニメーションやアクション性をうまく表現することができました。それと同時に、それぞれの「スタンス」や各スキルによって、攻撃された相手が吹っ飛んでいったり、その場で倒れたりするなど、敵側のアクションのバリエーションも豊富になりました。これは、ゲームを攻略する上でも重要な要素となるんですよ。
――品質だけではなくゲームの攻略面でも生きてくるシステムということですか?
キム:そのキャラクターの育成方法と持っている武器による攻略の両方でいきてきます。
――非常に見どころの多いゲームだと思いますが、ハッキュさんから見て今の段階で「ここを注目してほしい」というポイントはありますか?
キム:いろいろな部分があると思いますが、まずはグラフィックですね。背景で言うと、最初のイメージでは、いくつかの街があってその外にフィールドが広がっているという感じだったんです。それが現在では、ディテールにこだわりつつバリエーション豊富な雰囲気を持つ背景に仕上げることができたと思っています。他には、やはりアクション面ですね。スキルを使ったり、そのスキルによっていろいろなアクションが表現されるので、ただ普通に戦闘しているより、さらに楽しめると思います。スキルはレベルアップもするので、表現もどんどん増えていきますし。そのあたりにも注目してください。
――音楽にも力を入れているとのことですが、BGMについてのお話を聞かせてください。
キム:BGMは、街やフィールドなどの雰囲気を表現する音楽と、戦いにより集中できるような戦闘中の音楽という2つの流れを考えています。街やフィールドの方はその雰囲気に合うような、例えば民族音楽や南米のアンデスやメキシコといった新大陸をイメージする曲、あとフラメンコなど特徴的な音楽。一方戦闘する場所ではビートの効いたトランス系の音楽という感じで分けて考えています。それと特徴的なこととして、今までゲーム開発におけるサウンドパートは、全部1つのスタジオにお任せするのが一般的だったと思いますが、『グラナド・エスパダ』の場合はさまざまな雰囲気が出せるように、韓国内でも3つのチームで作業をしています。さらにこれからも、韓国内だけでなく海外のスタジオとも一緒に仕事ができたらいいなと考えています。
――現在までに、戦闘やシステム面が公開されていますが、クエストの方はどういった内容のものが導入されるのでしょうか?
何か新しい仕掛けを用意されているのでしょうか?
キム:クエストの搭載は考えていますが、『グラナド・エスパダ』がクエスト中心のゲームかというとそうではありません。おそらく大半のユーザーたちは、クエストをもし与えられても1度クリアしたら2度はやりたくないと考えると思います。ですので、どちらかというとチュートリアル的、あるいは最低限のストーリーを表すものとしてクエストを用意しようと思っています。
――クエストはそれほど重要視しないということですね。
キム:はい。実際にユーザーが戦闘面において何をプレイして楽しむかというと、基本的に中心となるのはダンジョンにおける戦闘だと思います。これまでのMMORPGタイトルでは、ダンジョンでモンスターを狩ってレベルを上げるという流れが一般的なのかもしれませんが、『グラナド・エスパダ』では各ダンジョンごとにテーマが存在します。テーマは、例えばユーザー同士が一緒に協力してプレイをしたり、あるいはお互いに対戦したりといったものにしたいと思っています。具体例としては、10人ごとのグループが一斉にスタートし、そのダンジョンのボスにたどり着くまでに誰が最も多くのモンスターを倒したか、誰が1番早くフラッグを取ったかなどを実際のダンジョンで競ってもらうといった内容を考えています。
――ということは、ダンジョンがアトラクションのような形になっているということですか?
キム:そのような空間になると思います。チームで遊べるようなプライベートなダンジョンもあるでしょうし、誰でも入れるパブリックなダンジョンも考えています。
――それは大変興味深いですね。さて、今回韓国版と日本版がほぼ同時進行というのは、とても異例なことだと思うのですが、何か日本を意識した仕掛けはゲームの中にあるのでしょうか?
キム:特に日本だけを意識した仕掛けはまだ考えていないのですが、日本のスタッフたちとアイデアのやり取りをしながら、日本ユーザーの特徴などを参考にして開発しています。私がこれまで手がけた作品でも、日本での成功が世界的にも影響し、人気が出たという経緯はよくわかっています。それだけ日本市場の重要度は高いと考えています。
――ちなみに、今年のE3で新しいスペックのコンシューマ機が発表されましたが、コンシューマは意識されているのでしょうか? コンシューマ向けのタイトルなどは考えていますか?
キム:今回発表された新しいコンシューマ機の情報をいろいろ見ましたが、非常に興味深いですね。そうはいっても、『グラナド・エスパダ』のインターフェースはキーボードとマウスを想定して開発ていますので、別のプラットフォームにそのまま移植することはないと思います。ただ、すごく興味を持っていますので、様々な形で今後研究していきたいな、とは考えています。
――では、最後にこの作品を期待されているユーザーの方にメッセージをお願いします。
キム:私自身も社内のスタッフも、ある意味において市場やユーザーといった観点で日本が非常に重要であると考えています。日本のユーザーの嗜好に合うような要素をたくさん盛り込んで開発していきたいと思いますし、これからもいろいろビックリするようなニュースも準備していますので、ぜひ期待していてください。
――ありがとうございました。
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キム・ハッキュ氏
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韓国・IMCゲームズ代表取締役/ハンビットユビキタスエンターテインメント取締役
1998年に韓国・グラビティソフトを設立し、PC用MMORPG『ラグナロクオンライン』を開発。2003年にIMCゲームズを設立し、現在は韓国および日本国内でもっとも期待が寄せられている新作MMORPG『グラナド・エスパダ』のプロデューサーとして、本作の開発を進めている。 |
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グラナド・エスパダ
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●推奨環境
CPU:Pentium4 2GHz
OS:WindowsXP
RAM: 512MB
GraphicCard:GeForce4 4200 , Radeon9000
DirectX:DirectX 9.0c
●必須環境
CPU:Pentium3 1GHz
OS:WindowsXP
RAM:256MB
GraphicCard:GeForceMX4000(RAM 64MB)
DirectX:DirectX 9.0c
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