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激・戦国無双
 手軽に多数の敵をなぎ倒せる気持ちよさと、武将たちの熱いストーリーでミリオンセラーを達成した人気アクションゲーム『戦国無双』。その最新作『激・戦国無双』が12月8日にPSPで発売された。今回はその発売記念ということで、本作のプロデューサー鯉沼久史氏へのインタビューを敢行!! 通信対戦やタクティカルパートなど、PSP版ならではの新要素を数多く盛り込んだ『激』への思いを語っていただいた。このインタビューを読めば『激』がさらに楽しく遊べること間違いなし!!


――まずは発売おめでとうございます。制作期間はどれくらいだったのでしょうか?
鯉沼久史氏(以下、鯉沼。敬称略):短く思われるのかも知れませんが、意外に長くやってました。企画を立てたのが去年の末あたりなので、約1年くらいです。時間をかけてしっかり作りました。
――タイトルの『激』という言葉にはどのような意味がこめられているのでしょうか?
鯉沼:今回は約1年の制作期間があったため「とにかく携帯ゲーム機用にカスタマイズしよう」というコンセプトがあり、携帯ゲーム機用として一番よい形の『無双』を目指したんです。その結果、5分間で手軽に遊べて超気持ちいい体験ができ、さらにやり込み要素もある現在の形になりました。ようするに、電車などの通勤通学途中にも遊んでもらえるような作品にしたかったんです。ただ、作っている途中でもいろいろなアイデアが出てきて、「無双演武」を完全リニューアルしたり、『戦国』の特徴であるスキルシステムに変更を加えたり、通信対戦機能を追加したり……。というわけで最終的には今までの『無双』にはないものになったんです。そうなるとタイトルが『戦国無双』では、「移植」だとカン違いされてしまいそうで……。これを移植と呼ばれるのは残念だと思い、どうしたらユーザーさんに「新しい無双」を認識いただけるのかを考えた結果、タイトルに言葉をつけることにしたんです。そして「激しい爽快感」がウリなので、「激」という文字を選びました。正直、最初は凄く違和感を感じたのですが、呼んでいるうちに自分の中では馴染んできたかなと(笑)。
――「無双演武」のストーリーを完全にリニューアルされたとのことですが、苦労された点はありますか?
鯉沼:プレイしていただけるとわかると思うのですが、PS2版『戦国無双』より、さらにハジけたストーリーになってます(笑)。『戦国無双』や『猛将伝』を遊んでくれた人が遊んでも楽しめるように、ストーリーをすべてリニューアルしました。開発チーム内で「携帯ゲーム機って楽しいよね」みたいな会話が出るほど、楽しみながら自由にストーリーを作れましたね。ですから「アイデアが出ない」という苦労はありませんでした。逆に「やりすぎ」なストーリーを抑えたり、膨大になりすぎたストーリーを削る作業のほうが大変でしたね。最終的には本当におもしろい話だけを選別して残したので、ストーリーには期待してください(笑)。
――遊ばせていただきましたがPS2版以上に各武将のキャラが立っていて、『戦国無双』ならではの武将の掛け合いを楽しめて非常におもしろかったです。
鯉沼:ありがとうございます。史実しか知らない人には少しおしかりを受けそうな感じです。ですが『戦国無双』をプレイされた方にとっては、よりキャラクター性が出ているので楽しんでもらえると思います。
――鯉沼さんお気に入りのストーリーはありますか?
鯉沼:五右衛門が自分の隠した財宝を集める話とか好きですね。全体的に五右衛門のおとぼけっぷりが好きなんですよ(笑)。でもおちゃらけているだけじゃなくて、ちゃんと真面目にやっている部分も描けたので、とくにおもしろい武将になったと思ってます。
――タクティカルパートは『激』で初登場のシステムですね。
鯉沼:PSP版『真・三國無双』も移動にはマップを使い、戦闘のみ3Dフィールドを使用したんです。でも私は、マップを移動するだけってのはつまらないという思いがあって……。アクションでも楽しくて、移動時にはシミュレーションというか、パズル的な楽しさを感じられるようにすれば、遊びの幅も広がるのかなと。あと『真・三國無双』との違いも出したかったので、タクティカルパートを導入しました。
――今後『真・三國無双』でもタクティカルパートが採用されたりする可能性はありますか?
鯉沼:それは私が作ればそうなると思いますが、プロデューサーの好みかなと(笑)。私は移動するだけってのはイヤだったもので、ちょっとした戦略性を出してみました。アクションだけでも楽しいのですが、それだけじゃ物足りないと思うタイプなので……。序盤では考えなしに進めてもなんとかクリアできますが、中盤以降は敵の動きを封じたり、自分の移動力を上昇させる術符をうまく利用しないとクリアできないステージもあります。
――副将システムはPSP版『真・三國無双』から引き続き搭載されていますね。
鯉沼:PSP版『真・三國無双』とPS2版『戦国無双』のアンケートハガキはかなり参考にさせていただきました。副将システムは好評だったので、本作でも採用することになったんです。さらに副将がいることで最初から術符が持てるため、タクティカルパートがよりおもしろくなりました。
――副将集めも楽しいですね。
鯉沼:200人以上いるのでコンプリートするのは大変ですが、配下にした副将の解説文なども用意しているので、集めるのは楽しいと思います。それにマップに合わせて副将を使いわけることで意外なほど簡単にクリアできたり、レアなイベントを発生させやすくしたりもするので、「集めたら終わり」ということにはなりません。マップによって変更し、さまざまな副将を使ってほしいですね。
――副将の副将技能はどのように決めているのでしょうか?
鯉沼:弊社には偉大なるSLG『信長の野望』があるので、それを参考に設定しました。
――美濃のマムシと呼ばれた斉藤道三は、毒の副将技能を持っていますね(笑)。
鯉沼:基本的に開発チームの人間は遊び心がありまして(笑)。なので、一部の副将についてる副将技能は史実に合わせたというより、シャレた設定をしているものもあります。それを探すのおもしろいかも知れません(笑)。
――『無双』シリーズ初となる通信対戦の魅力を聞かせてください。
鯉沼:ひと言でいえば「『無双』で人と対戦するのは楽しい」ということでしょうか(笑)。種目は2つありまして、「奪取」はお金の駆け引きがアツいです。また、いろいろな遊び方ができるように工夫していて、1人でコツコツ敵兵を倒して10,000両稼いだり、敵武将を倒してお金を賭けたミッションを発生させ、ほかの人をジャマしながらお金を稼いだりといったことができます。単純にアクションが得意な人が勝つようなルールにはしたくなかったので、そのようなルールになりました。もう1つの種目は、とにかく敵兵を倒して勝利する「連破」です。こちらは武将たちの強さを調整するのが大変でした。『無双』ってやっぱり、武将ごとに強さのバラつきがあるじゃないですか? 最初に作ったときは、どうやっても勝てないほど前田慶次など一部の武将が強かったんです。なので、そこで入ったのが成長要素。これにより、最初のうちは敵兵を倒してドンドン成長させて、強くなってから逆転を狙うタイプや、開始早々勝ちを狙いに行く逃げ切りタイプなど、武将によって戦い方が変わってくるので、何度でも楽しめると思います。作っていて思ったのですが、正直言って『無双』の対戦は普通におもしろいです(笑)。本作がうまくいったら対戦メインのゲームも作ってみたいですね。
――対戦でも集めた副将を使用することができますね。
鯉沼:
ほかのプレイヤーに送り込む刺客として設定できます。強ければ強いほど相手が倒しにくくなるので、強い副将を持っている人がちょっと有利になりますね。ただ対戦終了後には、倒した刺客が副将として手に入る場合があるので、対戦すればするほど副将が充実していきます。私的にメモリースティックデュオや通信を使って簡単に副将を交換させるのはイヤだったので、こうなりました。友だちが持っている副将がほしいなら、対戦で武将本人を倒して手に入れてください(笑)。
――最後にファンの方へメッセージをお願いします。
鯉沼:携帯ゲーム機向けにブラッシュアップした『戦国無双』ここにあり!! という気持ちで開発チーム一同、作りました。4人で通信対戦をやってほしいです(笑)。新しくなった「無双演武」なども楽しめる内容になっているので、ぜひ遊んでみてください。
――ありがとうございました。

 


鯉沼 久史 氏
鯉沼久史氏
株式会社コーエー
ソフトウェア事業部
ソフトウェア2部 シニアマネジャー

 『真・三國無双2 猛将伝』、『戦国無双』、『戦国無双 猛将伝』のディレクターを務め、本作ではプロデュースを担当。古くはPSで発売された“真”の付かない『三國無双』にも携わっている。現在は来年2月発売予定の『戦国無双2』で、ディレクターを担当中。

激・戦国無双
画面写真
■メーカー:コーエー
■対応機種:PSP
■ジャンル:ACT
■発売日:2005年12月8日
■価格:5,544円(税込)
■関連サイト:
  公式サイト / GAMECITY

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