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2004年のE3で初めて公開されたPC用RPGの続編『Dungeon Siege II』。果たしてどのようなゲームになっているのか、開発元であるGas
Powered Games社長兼ゲームデザイナーのChris Taylor氏が、TGS期間中日本に訪れたので、話を聞いてみた。現在のところ日本における発売は未定だが、ヒット作の続編ということでPCゲームファンは注目しておく価値はあるだろう。
――まず、現在開発はどのあたりまで進んでいるのですか?
Chris Taylor氏(以下、C.T):かなり完成に近づいています。10月末か、遅くとも11月頭にはすべてのコンテンツが入るでしょう。
――前作とはストーリー的につながっているのですか?
C.T:基本的には同じ世界ではあるのですが、『II』ではフレッシュなスタートを切りたいと考えていたので、直接の接点はありません。年代的には前作に対して数百年後という時代設定になっています。では、実際のゲームを見ながら説明しましょう。
――やはり前作に比べて、格段にグラフィックがきれいですね。
C.T:今回の作品では、ピクセルシェーダー2.0というエンジンを使っていて、かなり細かく作りこんでいます。おかげでキャラクターだけでなく、光の反射などといったまわりの環境効果も、非常にリアルに表現できるようになりました。
――それではゲームの中身を解説してもらえますか?
C.T:そうですね。今回特徴的なもののひとつとして、ペットの追加があります。今回お見せするのは新しく追加されたファイヤーエレメンタルという火を吐くペットです。このペットはふつうのパーティメンバーとして戦わせることができるのですが、アイテムを食べて成長させることができます。いろいろ食べさせると……ほら大きくなったでしょ?
――ほんとだ。いらないアイテムが無駄にならなくていいですね(笑)。ところでペットには、前作もいたラバもいるのですか?
C.T:もちろん登場しますよ。今回は全部で8種類のペットが出てきます。
――もしかして、エレメンタルだけではなくて、ラバにもアイテムを食べさせられるのですか?
C.T:そのとおりです。
――なるほど、他にはどんな追加点がありますか?
C.T:いわゆるポイントを割り振ってスキルを習得できる“スキルツリー”を採用しました。またこれとは別に、スキルを高めていくことで得られる「ヒーローパワー」というものがあります。これは、敵に壊滅的な打撃を与えることができる力で、時間をかけてチャージすることで使えるようになります。ちょっと使ってみましょう。
――うわ、一撃ですね!
C.T:すごいでしょう? でも逆に言えば、大きなボスと戦う時にこのパワーをきちんとマスターしていないと、苦戦することになるでしょうね。話は全然変わりますが、今回は会話の中に時々選択肢が出るようになりました。これによって敵との戦闘が回避できたりするんですよ。
――選び方によってはストーリー展開に影響するんですか?
C.T:メインストーリーが変わらない範囲で、と言っておきましょう。
――敵モンスターについてはどのようなところが変わっているのでしょう?
C.T:まず、AIがかなり進化しています。リーダーを中心として自動的に戦闘をする「コーチAI」というシステムを入れています。どんな動きをするかは実際に戦ってみてのお楽しみですね。またターゲッティング面では、パーティメンバーにヒーリングをしているキャラを見つけると、モンスターはそのキャラに攻撃をしかけてきます。これは前衛とまともにやりあうよりは、ヒーリングしているキャラを狙うほうがパーティの力が総合的に弱まり、勝算が高まるという考え方をしています。
――今回の敵はなかなか手ごわそうですね。では、自分が動かしていない味方キャラのAIはどうですか?
C.T:それをあまりかしこくしちゃうと、簡単すぎてあまりおもしろくないからね(笑)。自分でキャラを切り換えて立ち回ってください。今回は前作と比べて、プレイヤーがより積極的に戦闘に参加しないとなかなか先に進められないように作っています。
――プレイ時間はどのくらいになりそうですか?
C.T:シングルプレイで初めて遊んだ時に、だいたい20時間くらいで遊べるものを考えていたのですが、開発が進むにつれていろいろな要素を盛り込んでいった結果、プレイ時間が50時間ものボリュームになりました。かなり遊びごたえがあると思いますよ。
――このゲームのもうひとつの楽しみ、マルチプレイモードは何か変わりましたか?
C.T:前回は各プレイヤー1キャラのみの参加でしたが、今回はパーティ単位で参加することができます。制限として最大12キャラクターまでというのがありますが、その範囲であれば4人が3キャラずつとか、6人が2キャラずつのパーティで参加することができるんです。
――最後になりますが、前作『ダンジョン シージ』に魅せられ、『II』の完成を待ち望んでいる日本のファンにひとことお願いします。
C.T:多くの日本のファンに、前作を支持していただいたことに、本当に感謝しています。それがあったからこそ、『II』を作ることができました。『II』は本当に楽しんでいただけるゲームになることを確信しています。また、皆さんからフィードバックもどんどんいただければありがたいですね。私たちはそれらをベースにして、今後よりよいゲームを作っていきたいと思っています。
――ありがとうございました。
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