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ゲームメーカーに入ることは、「ゲームで飯を食う」ということ。
そのために必要な心がまえとはいかに? 11月発売の『装甲騎兵ボ
トムズ』をはじめ、数十タイトルの開発をプロデュースしてきた、株式会社バンダイナムコゲームスの堀内美康氏に話をうかがった。 |
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――まずは、堀内さんの現在の仕事について教えてください。
堀内氏(以下敬称略):現在はSPGや『塊魂』シリーズに携わっていますが、去年までは、ロボットアニメを題材にした、ハイターゲット(20~30歳代)向けのタイトルを扱ってきました。今回の『ボトムズ』も80年代のアニメが題材ということで、そのときの経験を反映させるよう取り組んでいます。
――プロデューサーというのは、具体的にどのようなことが仕事になるのでしょうか?
堀内:(資料を出して)これは、ある学校で講演をしたときのものなんですけど。ここではプロデューサーについて、「おもしろいゲームを作るための最高指揮系統にならなければいけない」と言いました。ものを作るにはお金がかかるので、予算を会社から獲得しなくてはならない。そして、そのお金は(売り上げの形で)会社に倍返ししなくてはいけない。その責任はプロデューサーが負う。なんかかっこよく聞こえますよね。でも、それを完遂するのは甘くないです。例えば、かかわった人たちみんなの幸せを背負うという重圧。プロデューサーとは、そういう立場で仕事をしなければいけないですね。また、ユーザーやソフトを扱っていただく販売店さんの心理をとらえて、例えば半年後の状況を先読みし、仕事をしていったり。ゲーム会社には、営業やプロモーションというセクションがあるので、彼らが最高の活動をできるよう準備を整えてあげることも重要な仕事です。

――堀内さんがゲーム業界に入ったきっかけはなんでしょうか?
堀内:学生のころは作曲活動をしていて、当時からものを作って発表することが好きでした。「それが仕事になればなぁ」という、あとで考えると軟弱なきっかけだったんですけど(笑)。そして90年代中盤の当時、さまざまなエンターテイメントのなかで、一番魅力的に感じたのがゲームだったんです。ただし、今、学生に話す立場としては「そんな小さい考え方じゃダメ」だと思います。「なぜものを作りたいかもっと深く考えなさい」と。
――業界に入ったあと、最初のイメージと変わったところはなんですか?
堀内:業界に入ってから仕事をしていくなかで、自分の考え方もどんどん変わっていきました。その最たるものが「これは商売なんだな」ということ。お金がなければものは作れないし、自分の給料ももらえない。ユーザーにちゃんとしたものを、1本でも多く買ってもらう。そういうことを総合的に考えるようになって、最終的にプロデューサーの道を選んだ、という感じですね。
――自分の中で培うことができたと感じるものはなんでしょうか?
堀内:やはり、「おもしろいものを作りたい」だけだと視野が狭くなってしまって。ユーザーのこととか、慕ってくれるチームの人とかを考えて行動できないと、おもしろいものはあまり作れないし、作れたとしても多くの人に届かない。ただ、そのことを心がけて、創造的な活動ができるようになるまでにはずいぶん時間がかかりましたが。
――ゲーム業界を目指す人にとって、最も必要だと思うことはなんだと考えていますか?
堀内:最終的に必要なのはコミュニケーション力ですね。やる気はあって当たり前。技術も高いほうがいい。体力はなければ困る。仕事はいろいろあっても、共通して必要なのはコミュニケーション力です。例えば企画を考える人が、その内容をプログラマーに伝えることはすごく重要です。逆にプログラマー側としては、プログラムを書くときに処理の方法を説明したり、企画内容に対するアイデアがあった場合、相手に対して提案できるかどうかでできるものが全然変わってくる。また、プロジェクトを進めるうえで障害があるなら、その内容を詳しく報告してくれないとプロデューサーとして対処できないですから、すべてはコミュニケーション力にかかってるんです。講演のときに学生にも同じ質問をされるんですが、「技術なら好きなように学びなさい」と。「そのかわり、1人でも多くの人と話しをして、気の合った仲間と酒でも飲もう。夢があるなら語り合って、気のすむまで話し合えばいい。たまには女の子も口説くといいでしょう」と答えています。たとえ、自分が100点の企画を持っていても、伝えられなければ0点ですから。たとえ頭のなかにあるのが80点の企画だとしても、100%伝えられれば80点なんですよ。やはり、コミュニケーション力、表現力というのは非常に大事だと思います。
――PS2の『ボトムズ』ですが、ゲームのコンセプトは?
堀内:「王道」ですね。「ボトムズ」のゲーム化は久しぶりで、しかも、原作のアニメをリアルタイムで見ていた人は、もうほとんどが30代ですよね。その人たちに「ボトムズ」をもう1度体験してほしい。こってこての豚骨スープを作るつもりでTVシリーズを中心とした原作を、現代のゲーム技術で調理した、という感じです。例えば、オリジナルのATを入れるといった、独自の仕掛けを盛り込むことは可能だったのですが、今回はあえて奇をてらったことはせずに作ってあります。
――「ミッションディスク」を取り入れた理由について教えてください。
堀内:複雑な操作で高度なアクションを繰り出すことももちろんできました。『鉄拳』のファンであればそれでも問題ありませんが、『ボトムズ』はアニメを見ていた30代がターゲットです。ゲームから離れている人も多いと思い、あまりに難しい操作は避けました。そこで、技をディスク化、ワンタッチで発動できるようにと。ただしワザの発動のタイミングや技つぶしなどを使った高度な駆け引きや、テクニックも誘発できるよう練り込んであります。
――ユーザーに対して「ここを見てほしい!」というところはどこですか?
堀内:できるだけATを乗り換えてプレイしてほしいですね。人によってはレッドショルダーカスタムで最後までプレイしたくなるかもしれませんが、ATは全部で50体ほどありますので。マップ上のあちこちに配置してありますし、速度や技など、ATごとの個性もつけてあるので片っ端から乗りまわしてください。また原作の記憶がうろ覚えでも楽しめるように作ってあるので、「好きだったけどよく思い出せない」という人もむしろ大歓迎です。予約特典として、原作の世界観を解説するガイドブックも用意していますよ。 |
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(C)SUNRIZE (C)2007
NBGI
(C)創通・SUNRIZE
(C)細野不二彦/小学館・テレビ東京・GALLAERY FAKE Project (C)2005 NBGI |
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ここでは堀内氏が手がけたタイトルのなかから、思い出の2本を紹介。ピックアップされたのはいずれも原作つきのタイトル。長きにわたってゲーム制作に携わってきた堀内氏が、原作のファンに対してどのようなアプローチをしているのか? 気になる人はチェックしてみよう!

コーエーの人気タイトル『無双』シリーズのシステムで、「ガンダム」のMSが戦っていくACT。「「ガンダム」と『無双』、2つのビックタイトルを同時に扱うという任務は、もうプレッシャーっていうレベルじゃなかったですね」(堀内氏)


会話中に集めたキーワードを使って、相手のウソを暴くAVG。「打ち合わせで、この原作だけは『ゲームにできない』ってみんなに言われていたんですよ。なので、『じゃあ』ということで直接ボクが手がけることになりました」(堀内氏)
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1983年に放映されたTVアニメを題材としたACT。全高4mのロボット兵器ATによる戦いが再現されている。プレイヤーは主人公キリコとなり、さまざまなミッションに挑戦していく。戦闘シーンでは、さまざまなATが登場するほか、ATを降りての白兵戦も再現。敵のATを奪うこともできる。

↑ローラーダッシュやアームパンチなど、AT独特のアクションがバッチリ楽しめる! |
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ミッションディスクとはATの動
作プログラムのこと。ゲームでは、ミッションディスクを装備(変更)することで、各種特殊攻撃が使用可能になる。

↑発動できるタイミングは限られるが、強力な攻撃を繰り出せる。
プレイ中の視点は、1人称と3人称視点からそれぞれ選択できる。ATの操縦を味わうのも、アニメさながらの戦いを楽しむのもプレイヤーしだいなのだ!
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ミッションモードは4つのストーリーに分かれ、それぞれ複数のミッションで構成されている。また、物語を進めると使えるATが増え、好きなATで出撃できる要素も。


↑条件を満たすとイベントが発生。原作の名シーンがよみがえる!
※画面は開発中のものです。 |
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