2010年4月6日(火)
トクワン:壁役のモビルスーツならシールドがあるかないか、射撃用なら搭載兵器の命中率はどうか、NT(ニュータイプ)のパイロットが本当に役立っているかとか、勝率を上げてレベルアップを早めるためには、結構気にすべきポイントが多いんですよ。自部隊の戦いぶりを見つつ、そこをあれこれ考えるのが楽しいわけです。あくまで小隊としての発揮戦力が問題ですから、モビルスーツがちょっと旧型になったからといって「こんな古いものを……。父さん」(アムロ・レイ)とは、なりません。
キャナ:「古きもののすべてが、悪しきものではないでしょう」(セイラ・マス)って感じ? でも、ガンダムシリーズとモビルアーマーは別格だよね。
トクワン:ああ、そこは『GNO 3』でいっそう際立った気がしますね。強い・弱いで言えば、モビルアーマーは可能な限り使ったほうが、とりあえず強いみたいです。たとえお付きのモビルスーツ隊がしょぼくなっても、モビルアーマーは豪華な最新型を使ったほうがいい。そこそこの機体を数揃えるより、確実に強い。
キャナ:「戦いは数だよ、兄貴」って言ってた人もいたけどなあ(笑)。
トクワン:いや、その人戦死してますから(笑)。一年戦争だけを扱った『GNO 2』では、同じ時期を描いても登場モビルスーツの種類が多かったですし、戦争がかなり進まないと、モビルアーマーが登場しなかったんですね。だから序盤の資金繰りとモビルスーツ選択がすごく重要でした。それに対して『GNO 3』だと、モビルスーツは可能な限り最新のものを使いたいにしても、あまり大きなポイントではない気がします。極論そこはお好みでいいというか。
キャナ:でもジオンでやってみると、地球連邦軍から鹵獲(ろかく)した“ジム・コマンド宇宙用”の人気はすごかったよね。補給ポイント4万とか、かなりの高値でやり取りされてた。その一方で、地上用なら“グフ”がかなり優秀なせいか、“ジム・コマンド地上用”はさっぱり人気がないのが、またおもしろい。
トクワン:ゲーム序盤の“陸戦型ガンダム”も結構人気でしたが、実はシールドのサイズを考えると、ジオンの“プロトタイプ・グフ”のほうが総合的に優秀だった気がします。そしてやっぱり地球連邦軍プレイヤーには、鹵獲“プロトタイプ・グフ”の愛用者が多かったですね。
▲ゲームバランスの都合か、シールドのサイズが“S”に設定された“陸戦型ガンダム”。 | ▲回避性能といい、シールドサイズといい、“プロトタイプ・グフ”は高性能になっている。 |
ごえ:“陸戦型ガンダム”のメリットは、むしろロケット・ランチャーの威力だったかも。
キャナ:あと、曲がりなりにも主人公メカの親戚ってことかな(笑)。
ごえ:ただひと口にモビルアーマーが強いといっても、射撃一辺倒のエルメスと、バランスの取れたジオングでは性格がかなり違いますよね?
トクワン:そこも、単純に新型・旧型というわけじゃない部分ですね。射撃用途ならエルメスのほうが明らかに強い。でも、エルメスは壁役には向いていない。じゃあ、エルメス+ジオングで行くべきか、エルメス×2とモビルスーツを組み合わせたほうがいいのか。連邦軍だと“G-3ガンダム”と“フルアーマーガンダム”のどちらをどう使うかとか。
ごえ:モビルアーマーにせよモビルスーツにせよ、なんだかんだでヒットポイント命というところがありますよね。
トクワン:『GNO 2』と比べたとき、ダメージを与えても敵の攻撃命中率があまり下がらない傾向があるんですよ。敵は生き残っている限り攻撃を浴びせてくるので、こちらのヒットポイントはまず重要です。そしてモビルアーマーの何がいいかというと、大火力で敵を一息に沈めてくれるところです。大型機を優先したほうがいい理由って、こんなところかなあと。
▲エルメスとジオング。どちらもサイコミュによるオールレンジ攻撃が魅力だが、ジオングが近距離戦指向なのに対し、エルメスは遠距離戦に特化している。 |
ごえ:モビルアーマーを軸に据えるのをセオリーと考えたとして、部隊のフォーメーションについてはどう考えます? 実はこれといったご利益を感じていなくて、“基本型”以外ほとんど使ってないんですよ。個人的には。
キャナ:自分は“高HP狙い”だなあ。ジオンでビグロが出てからはとくにそうだけど、隊長に防御スキルをいろいろ覚えさせ、モビルアーマーに載せて1番機にする。こっちの射撃機が敵の壁役にダメージを与えてヒットポイントを減らした後、1番機は敵の無傷の射撃機を叩きに行ってくれるので、“基本型”を使った平押しよりは、効率がいい気がする。
トクワン:ソロモン要塞攻略戦前後の“前線”あたりで見る限り、連邦プレイヤーもジオンプレイヤーもだいたい同じように“高HP狙い”を愛用していました。用意されたフォーメーションの中には、“高HP狙い”のカウンターに使えるものがこれといってないですし、何よりNPC部隊と戦うのに有効なら、みんな使いますからね。VP陣はあえて旧型モビルスーツを使って、敵味方の行動順を細かく調整したりするので、また特殊な考え方になるんですけど。
ごえ:“強MS集中攻撃”はどうですか? 味方全機で同じ機体を狙ってくれれば、討ち漏らしが出にくいわけで、さっきの論点から言えばよさそうに思えるんですけど。
キャナ:でも“強MS”=“一番搭載コストの高い機体”ってだけなので、その機体が2機以上含まれている編成だと、結局攻撃は分散しちゃう。
トクワン:敵プレイヤー部隊も含めて、“強MS”が壁役を務めている可能性が高いから、現状あまりメリットがないんでしょうね。言葉を換えると、一番倒しにくい機体にまんまと釘付けにされてしまうわけで……。逆に言えば、“弱MS”とか“低HP”とかを集中攻撃できるフォーメーションはおもしろい使い方ができそうです。あと、フォーメーションでよくわからないのが、“回避重視”でも“命中重視”でもない“通常”設定機体のメリットですね。もしかしたらバランス的にお得で、攻守ともに強いモビルアーマーを入れておくといいのかもしれないですけど……。
ごえ:そうそう。モビルスーツとモビルアーマーの性能にはけっこう偏りがありますから、はっきり分業できない“通常”設定は、あまりうまい使い方が想定できないんですよね。
キャナ:4機編成だと“基本型”も“高HP狙い”も“通常”設定機を含まないから、それで愛されているところもあるよね。ちなみに、隊長パイロットの育成と部下パイロットの選択はどうしてる?
ごえ:隊長は壁役パイロットにして、回避スキルを最優先で取らせました。あとは“切り払い”と“サバイブ”を優先したかなあ?
トクワン:壁隊長なら“損害制御”がいいという意見もあるんですけど、どうなんでしょうね? 敵の近距離攻撃を避けやすくなる“フォワード”、側面&背面からの攻撃に対する回避ペナルティを軽減する“視界強化”あたりと比べて、どれがいいのか。
▲パイロットの中では、隊長のみ成長タイプを自由に変更できる。 | ▲隊長についてはさらに、個々のスキルについて取得順を設定可能。 |
キャナ:大規模任務で射撃隊長が出てくると、“おお、勇者降臨!”と思うんだけど、なかなか自分でやる勇気はないねえ。
ごえ:強力な壁役機体であるガンダムとジオングの登場後なら、壁が部下だけでもそこそこいけるんでしょうかね? でもどうしても、序盤は壁に隊長がほしい……。
トクワン:計画的に隊長のスキルをリセットすると、全然違う景色が見えるのかもしれませんね。
キャナ:で、部下についてはどう? 個人的にはとりあえず、キースキルがNTのパイロットは極力拾っておいて、“覚醒”した順に起用していったけど。
ごえ:そこは同じですね。あと、ゾックの登場に合わせてキースキルが“エリート”(“制限機習熟”スキル優先)のパイロットを採用してみるとか。
トクワン:壁役のパイロットに、“タフネス”(“損害制御”スキル優先)のパイロットとかね。ただ、実のところ序盤だとキャラクターレベルが低すぎるせいか、キースキルのありがたみがあまり感じられないです。これならNT覚醒者が出るまで、初期配置の“顔ナシ”パイロットを使い続けたほうがステータス的に有利なんじゃないかと思ったりして……。
▲初期配置の顔ナシ射撃パイロットと、比較的序盤に採用した“エリート”の射撃パイロット。成長度合いがほぼ同じでも、顔ナシさんはここですでに“痛撃/射撃”スキルを取得済み。序盤を顔ナシさんに任せるのも、それなりに合理的かもしれない。 |
キャナ:こうして見ていくと、その時その時の任務をどれだけこなせるか以外にも、気を配るべきポイントがいろいろあるのね。
ごえ:アクション性とか一切ないので地味に見えるけど、実はモビルスーツにせよパイロットの特性にせよ選択肢がそれなりに多くて、それに応じた結果を出せるところが、この作品のゲーム性ってわけですね。
トクワン:そういうことですね。というわけで、前編はここまでにして、後編では大規模任務などについて語っていきたいと思います。それでは、また次回にお会いしましょう!
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