
ゲームの「ゲ」の字も知らないような若造(僕)が、
フロムソフトウェアに入社して10年以上の月日が流れました。
そこで学ばせて貰ったことはゲーム製作のノウハウだけでなく、
いろいろな人との繋がりや物事の考え方など今の僕を形成する大部分。
最近は現場とのやりとりが減ってきたものの、
自席からフロアを見渡すとプログラマー、プランナー、グラフィッカーが、
モニターとの真剣勝負を繰り広げている。そんな環境が心地よかった。
今まで出会った人々や学んだこと、そしてその安堵感に感謝しつつも、
この度フロムソフトウェア社を退職致しました。
一応、ココの完全放任主義でも本質的にはM嗜好を持つ管理人E岡さんに(長いw)
フロム社員では無い僕がココでコラムを書いていて良いものかと相談したのですが、
ゲーム業界から離れるわけでも無いので継続させていただける事になった次第です♪
そんなわけで僕は10年以上世話になったフロムを離れ、
今年の夏からポリアセッツユナイテッドという会社に転職しました。
当然キャリアのあるスタッフも居ますが、新しい職場にはフレッシュマンが多く、
彼ら若いクィエイターを育成しつつCG・サウンド制作をしています。
メーカーではなくなるので具体的なタイトル名を挙げることはできませんが、
現場スタッフとの関わりの中で経験した事や学んだことを書いていきたいと思います♪
ちなみに制作タイトルの話ができない上に海外とのやりとりも増えるので、
グルメ報告ページに偏りすぎた場合は忠告していただければと思いますw
■谷口篤士氏プロフィール:
ポリアセッツ・ユナイテッド・インク エグゼクティブプロデューサー
HPは現在作成中なので少々御待ちを〜

テレビやネットを見ていても、最近何ひとつ良いニュースがない。悲しいことや頭に来ることばかりで気が滅入る。どいつもこいつも、殺し過ぎだし、値上がりしすぎだし、無駄遣いしすぎだし、ずさんすぎだし、無責任すぎだし、嘘をつきすぎだ。モラリストを気取るつもりはさらさらないが、なんかもう酷すぎるだろう。お前らいい加減にしろ!!
そんなやり場の無い怒りを政権与党にぶつけると、毎回同じお礼のメールが返ってくる。
「あなたの声が、日本を変える力です。自○党が、あなたの声をかたちにします。
○民党の懐刀は、あなたです」
嘘をつけ! 俺の声がかたちになると言うのなら、即刻その懐刀で腹を切れ!! 早く解散して民意を問え。解散されても、入れたい党が無くてガッカリするだけなんだがな。でもしないよりマシだ! 自分らが下野するかもしれないという危機感がなければ、まじめに国民の声を聞こうとするわけがない。
まぁ、こんなこと言っても国家転覆罪だかなんだかで逮捕されないだけ、どこぞの国よりはマシなのかもしれない。しかし、社会底辺のおっさんが一人で喚き散らしたところで、何にも変わらないのも事実である。世の中、どうにもならないことはどうにもならない。
我々の世代は、バブル経済が景気良く弾け、日本が不景気の坂をズンドコ転げ落ちはじめたあたりに学校という楽園を放逐された。それから10年を「失われた10年」といい、その間に就職を迎えた世代を「失われた世代」と言う。
何が10年だ。なんとか業界底辺の企業に潜り込み、二度の転職を経て働き盛りの20代30代を浪費して来た人間にとっては、失われたのは10年どころの話ではない。後世の学者からは、1991年2月以後はきっと「失われた20年」、いや「失われた30年」と呼ばれるだろう。それくらい、今のダメな若い世代の頭の上に圧し掛かっている停滞感は、延々続いていると言っていい。
昨年あたりまで、いざなぎ景気も抜く好景気! なんちゃらセレブなんて言葉も踊ったが、本当にそうだったか? 銀行に金預けていてもまったく増えやしないし、好景気にふさわしいほど給料が増えたわけでもない。増税につぐ増税。値上げにつぐ値上げ。一方で非正規雇用者の数は年々増え続け、自殺者の統計は平成10年から毎年3万人超だ。
こんな世相でありながら、ひとたび若い奴が事件を起こすと、やれゲームが殺人者を育てただの、ネットがどうたら〜だのしたり顔で語りだすマスコミや知識人が雨後の筍のように出てくるが、馬鹿かお前らは。
お前らがリアルでやってきたことをリアルでできなかったのが、今の20代30代、これから辛い現実を嫌というほど味わうことになる10代だ。だから決して高くもない給料から、5%や時には10%の金を捻り出して、ゲームやネットのコンテンツを買っているのだ。それすらもままならないから、中古屋で定価6800円のゲームが380円で買えたと小さな幸せをかみ締めている。その意味を考えたことがあるか。
現実で車が買えりゃ、ゲームなんか買わずにモノホン買うだろ。年々車の国内販売台数が右肩下がりらしいが、当たり前だ馬鹿。バターすら買えないのに買えるかボケ。
現実の異性関係が充実してるなら、伝説の樹の下で突っ立てたりはしないだろ。少子化で財源が無くなるから移民引っ張ってくるとか、それは違うだろ。若い連中が家庭を持って子供を残せるような仕組みを考えるのが先だろうが。
ちょっと先生が子供の頭ひっぱったいたくらいで問題になる世の中で、じゃあ子供はどこで暴力の痛みや悲惨さ、必要性を覚えるんだ? 見えないように建前で滅菌すれば、暴力事件が根絶されると本気で思っているのだとしたら、どうしようもない楽天家だ。
そんな奴はナイフ一本持たせて、シャドーモセス島に送り込めばいい。自分が暴力と直面してから、その是非を問え。理想やアレルギーで死刑撤廃を訴えたり残酷表現を規制する前に、考えること、やることが山のようにあるだろう。
何もかもゲームやケータイ、ネットのせいにするな。娯楽は時代を映す鏡でしかない。今の世の中にゲームやケイタイが無くても、必ず他の媒体に、歪で醜い時代…いや、人間の本性が写っているはずだ。年寄りの頃には、テレビや映画、小説がそうだった。感化されるツールが、デジタル化されただけの話だ。受け取る側にも変化があるとしたら、それはデジタル信号が変えたわけではない。社会とそれを作ってきた人間たちが変えたのだ。
ツールではなく、ツールの影に潜んでいる奴らを暴き出して非難しろ。一方ではツールをもてはやして飯の種にし、一方では人殺しの道具のように喧伝する。乞われるままにツールを買い与え、事が起きれば自分の無責任を棚に上げ道具を非難する。これが大人のやっていることだ。
それに乗っかって、さんざん快楽中枢を刺激して人を殺させたくせに、手のひら返したように人殺しの悲惨さを訴えるゲームも、やはり欺瞞でしかない。一回作ってみてわかったが、誰もそんなことまで考えやしない。自分の中では首尾一貫して殺人を否定していても、それがシステムとして気持ちよければ、やってる方はそんなことお構いなしなのだ。いかに効率よく、気持ちよく敵を殺すかしか考えない。気持ちよくないものは売れないから、そんな所で何をほざいても誰の耳にも届かない。こういうゲームはモラルを説くツールには向いていない。
こんな世の中で、そんなものを手にする子供たちと与える我々は、その点を自覚する必要があるだろう。ゲームやネットが有害だとすれば、それが売れる社会そのものが有害なのだ。
だからと言って、くだらないコンプレックスや不満を無関係の人間にぶつけるのは言語道断だ。そんな輩は苦しみぬいて死ねばいい。世の中は理不尽と不公平に満ちているが、それに折り合いを付けられない自分にも、また問題があるのだ。
■里見直氏プロフィール:
色々と胸が痛い。

自衛隊も導入を目指している米軍の次期主力戦闘機F−22ラプターは、実質的な意味で最後の有人戦闘機と言われている。これは文学的な表現ではなく、次次期の開発プランは無人戦闘機しかないという話である。ネイビー・シールズに10年在籍したリチャード・マコウィッツがお送りしている「フューチャーウェポン」は現在の所このコラム連載陣視聴率40%の人気番組であるわけだが、でてくる兵器が次から次とロボットで遠隔操作でとっても安全! な、もう次の戦争は人間いらねーなぁというラインナップである。
キリキリという甲高いキャタピラ音を響かせたロボット歩兵が、ライフル弾の火薬を舐めて半ラリ状態で頬を紅潮させた少年兵を、コンクリート壁越しの正確な射撃で撃ち抜くのは、もうSF映画の世界ではない。
ラプターの話に戻る。この戦闘機はステルス性がウリで、レーダーに映りづらい。現代の航空戦はミサイル撃ったもの勝ちなわけで、朝鮮戦争の昔からあった「もう戦闘機って、ミサイル撃つ土台ってことで良いんじゃね?」というミサイルキャリアー幻想が現実になりそうな予感もする。
相手から見えない所から、誘導ミサイル撃ってくるわけなんで、これが対戦ゲームだった場合は、なんというクソゲー、ちょwwwwバランスwwwwww、なわけなんだが、現実世界とは辛いもんだ。
このステルス性を保つために、ラプターはミサイルを機体内のウェポンベイに内蔵して、必要時にハッチを開いて発射する仕組みになっている。
これを見るたびに、昔のアニメの戦闘機もよく機体からハッチを開いてミサイルを撃っていたこと思い出す。連邦軍の次期主力モビルスーツRX78ガンダムのお腹の中のコアファイターも、ウルトラホーク一号も、ゼロテスター一号機もそうだった気がする。
当時そういうギミックを、『いちいちハッチ開いて発射なんてリアルじゃない!』と思っていたものだ。
現在開発中のステルス水上艦も、傾斜平面で構成され余計な突起物なんか出ていないツルツルした形状は昔のアニメの宇宙船のようである。
戦闘機搭載用のレーザーガンも戦車用のバリアーも開発中で、そこまでいくとそろそろ三機合体や変形してロボットになったりしない方がおかしい気までしてくる。
未来というのは、わからないものである。 かつて古びた未来像だと思っていたものに現実世界が近づいていく幻視感だ。
携帯電話に電子マネーをチャージしてのコンビニ支払いを試して、すげー未来っぽい!とニヤニヤしながら、早いところ貨幣単位が『クレジット』か『新円』に変わらないかなと思ったりもする。
アニメや漫画があまり未来世界を描かなくなって久しい。精々は近未来まで、もしくは宇宙空間ということになっている現代社会と変わらないものだ。それは共有できる未来像が失われ、そこにワクワクするセンスオブワンダーを見いだせなくなっているからであろう。サイバーパンクでさえも、古くさいガジェットの集合体になってしまい色あせてゆく。
お話作りを生業とする我々は、ストーリーを「それっぽく」するために現実的裏付けを意識しながら、時には踏み越えつつ時には現実に怯えつつ先へ進むのに、現実の方がそれをあっさり越えていってしまうのは、わたしの想像力が追いついていないからかね? と疑ってしまう。
ミリタリーSFの戦闘機が加藤直之デザイン風ではなくてタツノコプロ風の方が正しいということになった場合、わたしは納得いくのかどうか、かなりの疑問だったりもするが、未来は多分すべてを裏切って藤子不二雄風になったりもするんだろうなと最近は思うようになった。ツルツルスーツ万歳。
でも、30発近くのショットガンシェル(弾)を高速連射する銃は、さすがにチートくさいのでFPSで採用するのはやめてください。
■村山吉隆氏プロフィール:
ブルームーン・スタジオ、代表取締役。アイディア出しのための散歩には良い季節。

「記号」 それは認識を誘発する形である。
そしてそれは、絵も、同じである。
違いは何か、知識の有無である。それをこれから、解説しよう。
人が物を見るとき、人は視覚から図形と色を取り出してこれを認識する。
要は、目で見ているというのは正確ではなく、正確には目で受け取った画像情報を脳が情報処理して、脳が”認識”する一連の作業であると、いえる。
いささかレトリックを用いれば、目ではなく、脳がものを見ている訳だ。
逆説的には、脳がそれと認識さえすれば、別にそれそのものでなくても良い。
この「それそのものではない」が絵であり、記号である。
別に写真(究極の写実)でなくても何なのか分る、と言うわけだ。
我々が美術的鑑賞をする上での絵は、この絵の「それそのものではない」ものを見て認識する機能を誤動作させて、絵を楽しんでいる。
つまり絵は究極の写実を離れても人に認識を与えるわけだから、絵が十分に良く出来ている(意図どおりに出来ていれば)作者の思うとおりの認識を与えることが出来る。
絵で脳の認識をコントロールしているわけである。これによって絵は、写実をある意味超える事が出来る。
例えば現実の女性には感じられない感じ(萌え)などを絵という表現であらわすことが出来るわけだ。
/*/
この見て認識する機構を使った絵に対して記号は認識に特定の知識が必要なものを言う。
自然の認識、人のハードウェア的な自動認識ではなく、「知識」として「これはこう言うことを意味する」と覚えさせ、これを介して認識させることで、意味を伝えるわけだ。
直接ではない、間接認識と、言える。
絵と記号の違いは1つである。
すなわち認識を得るために記号は知識が必要になる。
言うなれば記号とは取り決められた暗号である。
見れば分かるものは、記号ではなく、絵である。このあたりの境界が、絵と記号を分けるもので、この境界線は具体的には見れば分る人の数や割合で、決定される。
複雑なことには統計を使うという数学ではよくやるアプローチを、普通にやっているわけだ。
一般に、絵は高度になるほど見れば分かるものから離れていくので、歴史的、発生的にはまず、絵があり、そのうちに記号が生まれたと推定される。
そう言う意味では絵が下手だから見れば分かるものから離れていくと、高度だから見れば分かるものから離れていく、は、現象的には見れば分かるものから離れていくという点で一致しており、素人には同じようにしか見えないと思われる。素人の笑い話、ピカソと素人の絵の比較は、現象に言えばその通りである。
イラストにおけるコンセプト・デザインはある概念を絵で表現するゆえに、記号と絵、双方に属しており、中でもより絵によせた表現を目指したものだといえる。
記号と絵の違いは”知識の必要の有無”、境界線は感想の統計で決まっている。
/*/
絵と比較した場合の記号の強さは、情報の圧縮性にある。
絵は知識が要らない分だけ絵として沢山の情報量がいる。
記号は知識が必要だが、僅かな情報さえ、伝わればよい。
百+十=百十 のりんご
をリンゴの絵で表現しようとすると、莫大な手間がかかる。
これが記号の強さであり、良く使われる記号は我々に馴染み深い文字、数字などの字として表現される。
ある小説を素直に漫画にすると莫大なページ数が必要になるのは、この情報の圧縮性の問題であり、対して漫画にしたほうが分りやすくなるのはこの「知識の必要の有無」が影響している。
この辺、漫画で使われる最小限の記号化がない、連作イラスト集とかで物語を表現すると、漫画よりもはるかに枚数が必要になるだろう。そんなものを見るのはいいが時間がかかりすぎる可能性のほうが高い。
我々は有限の時間を生きているから、時間内の有用性だけで言えば、記号のほうがあふれているわけである。また、下手な人でも記号は書けるという、この平易さを無視してはならない。
このあたりは情報を圧縮するからいいとか、悪いとかではなく、どんな相手に何を伝えるのかが一番重要である。
■芝村裕吏氏プロフィール:
バンダイグループの一社である株式会社ベック所属営業企画部次長岡本吉弘、バンダイ側正式呼称、2代目猛獣使いの猛獣として知られる、ゲームデザイナー。

お陰様で、『Girl'sSide2nd Season』も大好評いただいています!
大好評すぎて……。
ところどころ、売り切れのお店が出てしまいました。
『1stLove』のときも同じようなことになってしまったんで、今回は結構多めに作っておいたんですけど、それでも。
今回はちょっとタイミングが悪くて、期末商戦な上に中国の生産工場の正月休み(2月)の影響が重なったために、再出荷まで時間がかかってしまったということがあります。
でも、3月7日以降はまた店頭に並んでいたと思います。
「近所に売ってなかったよ!」という方。ゴメンナサイ!
すみませんけど、またちょっと店頭まで足を運んでみてください。
いやぁ……。
がんばってみるものですよ、皆さん。
がんばればいつか評価される。今回の制作ではそんなことを実感できました。
ところで、ここを読んでいる方の中には、もうご予約済の方も多いと思いますが、今月末には、お待たせし続けていたイラストレーションズが、2ndSeason攻略本、ノベルの第3巻と一緒にリリースされます。
イラストレーションズは、本当にお待たせしました。
小松原さん(GSシリーズのキャラデザ)を一昨年に続いて去年も本編制作の方で抱え込んでいたことが遅れの大きな原因の一つです。
そういった意味では、正に僕の差配の不味さに問題があります。
でも、その代りと言ってはなんですが、これまでのGSシリーズイラストの総決算とも言うべき全シリーズ、キャラクター網羅の記念すべき一冊になりました。
ちょっと値がはり(税込\2,762)ますが、内容的にはかなり充実しています。
ぜひ一度、見てみてくださいね。
小説の方も、もう大詰めです。
実は先週、正に真嶋編の監修をしていたんですが……。
泣けました……。
まあ、大体において僕は、自分の考えたキャラクターのお話を他所の人が書いた物を読むと何だか泣けてしまいますが、今回みたいに出来が良ければなおさらです。
あの限られた情報を元に、よくここまで真嶋と主人公の関係を掘り下げてくれたなと。
GSの脚本では、視点が主人公側からだけ(キャラクターの心情をト書きできない)という演出上の制約も去ることながら、方針として、キャラクターの環境詳細、それまでの人生細かい好み等々……所謂キャラ設定という物を、ゲーム中では必要最低限しか描かないようにしています。
もちろん、人物を描くにあたって自分の頭の中ではかなりカッチリと、語られない過去のエピソードを作っておきます。
でもそれも、現時点のキャラの行動原理になっているようなものに限っていて、それ以外の設定はほぼ作りません。
当然、自分が書けないキャラ担当のライターさんには、担当キャラ分のエピソードイメージは共有してから書いていただくんですが、自分担当分については教えない。というくらい徹底してます。
ライターさんも、僕からキャラ造形を渡された後、当然キャラ設定を肉付けして作っていくわけですが、それも、僕の方からは何か必要に迫られない限り聞かないようにしています。
なんでかな、と、考えてみたんですが、あまりハッキリした理由は思いつきません。
多分ですけど、誰にでも引き継ぎ可能にスペック化することによって、キャラクターが記号の塊みたいなものになってしまう気がするんだと思います。
だから、よくインタビューなんかで、「●●君は、つまり××系の△△キャラってことですよね?」といった質問をされると、「あぁ、そうなんですかね……」といった具合に返答に窮します。
一緒に仕事をするライターさんを探している時も、「◎◎みたいな△△キャラ大好きですよ!」というようなアピールをされると、「この方と一緒に仕事をするのは無理だろうな……」と思ってしまいます。実際、無理に仕事を初めても十中八九上手くいきません。
どううまくいかないかと言うと、まず、「設定と呼べるようなものは、これだけです。あとはシナリオ本編を参考にということで。スイマセン」という発注から始まる。
すると、大体、本編中にあった面白い言いまわしをやたらと繰り返したり、”△△キャラ”的なエキセントリックな感じなものが上がってくる。
で、
う「なんで◎◎は、こんなにキレちゃうんですか?」
(性格破綻者じゃん、コレじゃ……)
ラ「◎◎は、本編のあそこでもこれくらキレてますよね?」
(だって、△△キャラだろ……)
う「あそこは、ヤツのあの部分に触れちゃってる上に、前段でこういうイベントがあるから云々」
(つーか、△△キャラってなんだよ)
ラ「はぁ……そうですか」
(じゃ、設定作っとけよ)
みたいな泥沼になると。
まあ、書かされる側からしてみれば、わがままも大概にしとけよ、と。そうなるのも必定です。
その点、今回のノベライズの、ちゃいさんや、本編脚本の田島さんと出会えたことは、ホントにラッキーです。
いやぁ……なんつーか、楽させていただいてます。
フツーに、上がってくる本を読むのが楽しみですからね。こんなにありがたいことは無いですよ。
そう言えば……。
以前、お客様から「次回作ではこういうキャラクターを出してください!」というお便りをいただきました。
知的財産権上の問題から、制作にそういうお便りは回って来ないことになっているんですが、なぜか普通の応援のお便りの中に紛れていたんですね。
そこでもやはり、「キャラ設定:●●系の◎◎キャラで△△好き。でも本当はハラ黒系。常に××を着ていて、髪はロングで緩く結んでいる。CVは〜〜さん」
という内容がみっちりと書いてありました……。
こうして考えてみると。
そもそも、僕がそういった「●●系」的な分類、キーワードに疎過ぎることに問題があるような気もしてきますね……。
田島さんや、ちゃいさんがとてつもなく大人なだけで……。
・
・
・
で、何の話でしたっけ?
そうそう!
ノベルの話でした。
そういうことで、これから古森編の監修を始めます。
「発売日が3月28日なのに、今やってんの?」と思った方!
ピンポンです。
急ぎです。
大急ぎです。
ということで、現場復帰します。
艶男!
■内田明理氏プロフィール:
株式会社コナミデジタルエンタテインメント・プロデューサー。代表作はPS2『ときめきメモリアル Girl's Side』、PS2『ランブルローズ』、Xbox 360『RumbleRoses XX』、DS『ときめきメモリアル Girl's Side 1st Love』等。DS『ときめきメモリアル Girl's Side 2nd Season』も大好評発売中!